沉迷网游杀害邻居:人们为何热衷给恶行找“借

  秦晖在《共同的底线》一书韩文版序言里提到一个逻辑认知:“原因的原因的原因,就不是原因”。由于任何不为1的概率之多次乘积只能趋向于零,因而从长远来看,人们只能自己对自己负责。例如,若事件A导致事件B的概率为80%,事件B导致事件C的概率为60%,事件C导致事件D的概率为70%,那么事件A导致事件D的概率仅为33.6%。

  人们常说人工智能已经逐步到来,可是作为高等动物的人类而言,很多人的脑子却已经在框架化,甚至身体也在框架化。认知上听不得异见,器官上满是劳损,这种较为尴尬的情境下,想必人工智能未到,

  坦白讲,“沉迷网游”和“杀人作案”到底有没有直接的关系,是需要大量数据实证的,而不是凶手正好“沉迷网游”,就认为“沉迷网游”会导致“杀人作案”。这种关联性的推定,可以作为案情发散进行商定,但却不能作为普遍常识进行钦定。

  从本质上讲,真正有害的是“沉迷的行为”,而非“网游”本身。可是,从舆论的众多趋向来看,大凡发生恶性的结果,都不去找问题本身的触发点,而是习惯性甩锅给关联性的事物。类似的逻辑,不仅在“网游”关联事件中,体现的较多,在我们生活所触及的很多地方,都有一定的体现。

  只可惜,从普遍观感来看,但凡恶行中的“事物特征”和认知中的“事物弊病”有关联,人们就直接套用先验的判断,而非就事论事的作出的判断。就比如,一个中学生因玩游戏跳楼,家长却站出来怪怨游戏情境导致儿子跳楼,这种推脱责任的逻辑,着实让人感到匪夷所思。

  就好像,作为人而言是“中性的”,作为关联事物是自带“原罪的”。这种惯性的逻辑之下,就导致舆论总会回避硬伤,而转向浮于表面的事物。因此,就给“恶行”找借口背后的张力,是该有一个清晰的认知,而非总是淹没在舆论洪流里模糊不清。

  所以,面对“沉迷网游杀害邻居”的报道,首先我们要将其“案件化”,其次将其铺开来看。而非以偏见出发,撇开案件本身,对“网游”进行无止境的拷打。从这个意义上来看,所谓的热衷给恶行找“借口”,实质上就是一种愚蠢的放大化。

  不得不说,人性是脆弱的。人们总是用自己的行动证明着自己的脆弱,猥琐是脆弱,疯狂是脆弱,找借口也是脆弱。倘若人性坚挺,也就不存在“找借口”这种不体面的行为。所以说,真正的强大,不是人群的强大,而是认知的强大。

  不过,对于这种模糊结论的方式,也分情况。有的人是不知道真正的逻辑是什么,可有的人是假装不知道真正的逻辑。对于前者而言,属于“自我蒙蔽”却得意洋洋的人群,而后者却属于想通过假装无知获取更多利益的人群。但是,从总体上来看,他(她)们都不会赢得太好的结果,因为出发点就已经错了。

  在洪流滚滚的社交媒体上,每天涌动着亿万条信息,可真正能独立的思考,冷静的判断,却显得异常稀缺。人们只愿意相信自己愿意相信的真相,而真相本身却很难被揭示出来。甚至,就算有智者挺身而出,告诉人们真相是什么,也不一定有人会相信。

  当然,就“网游”而言,从诞生以来,就饱受诟病。就国内的普遍认知而言,觉得“游戏”不是什么好东西,而“网游”更是被污名化到极点。可事实上,作为任何事物来讲,如果主体不克制基本的欲望,任何事物都可能成为一种“大害”,从这个意义上来看,过分的“诟病网游”,或将“网游”作为罪恶的源头来看,都是一种认知上和承担上的“误区”。

  近日,台湾发生一起“凶杀案”。据悉,是因“沉迷网游”而触发的恶行,嫌犯和受害者是同楼的邻居。具体的事件细节,对于“外围者”来讲,似乎并没有什么实质意义。但是,却让人感到有些不那么严谨。

  从思考和追问的角度来看,这显然是一种“偷懒的逻辑”:“看到什么就关联什么,听到什么就裹挟什么”。可事实上,无论是眼睛,还是耳朵都是一个信息的接收器官,真正的信息处理,还需要我们用脑子去判断。可惜的是,对于大多数人来讲,在面对恶果的时候,都较为热衷给恶行找“借口”。

  社会所形成的“认知纠缠”如同大的蜘蛛网,人们误入其中,并且谴责其中的蜘蛛,却忘记自己就是一个结网者。人们太容易轻信表象,就代表更容易对抗真实。所有的判断都挤压成为一种关联性模型,对错本身好像不重要,好恶却总能提前进场。

  因此,如果一个学生学习搞不好,那不能怪“游戏”,更不能怪“游戏公司”,而只能怪他(她)自己,未成年则怪父母监护失责。同样的,“杀害邻居”的男子,也不能怪“沉迷网游”,更不能怪“网游”有毒,而只能怪他自己有病。

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